Creeper

måndag, januari 15, 2007

Efterlysning: ämne till spelrelaterad B-uppsats

Nu tänkte jag utnyttja bloggen till max, och eftersom jag har lite idétorka, hoppas jag att få in så mycket galet som möjligt.

Jag ska börja skriva B-uppsats inom ämnet spelanalys. Det innebär att jag har exakt tio veckor till förfogande för att få ihop någon form av vetenskaplig text som handlar om något som kan knytas an till spel. Problemet är att jag lider av dålig fantasi, och inte har en blekaste aning om vad jag skall skriva om.

Eftersom jag vet att en hel del av bloggens läsare är spelintresserade på ett eller annat sätt, så tänkte jag efterlysa så galna idéer som möjligt över tänkta ämnen att skriva om. Se det som en chans att få reda på det där om spel du alltid undrat över, nån fråga du vill ha bevisat, eller tycker att du vet precis vad jag ska ägna mina närmaste tio veckor åt. Bestämmer jag mig för någon av idéerna lovar jag att på något sätt lägga ut analysen här sedan, annars får ni använda er av den svenska offentlighetsprincipen och söka upp den själva...

De tankar jag haft hitintills har handlat om genusanalyser (beyond good and evil), spelberoende och barn (dissa fair play), samt censur och våldsbilder i spel (postal 2). Problemet är att även det är breda ämnen (man kan göra genusanalys på allt) och specifika frågor tas tacksamt emot, antingen via kommentarer eller mail (under "kontakta mig").

Etiketter:

17 Kommentarer:

Anonymous fiphi sa...

Om det verkligen stämmer att våldsspel leder till psykopatiska dåd vore hett att få på pränt.

15 januari, 2007 17:10  
Blogger Emil Eklindh sa...

Varför inte ta och se hur man framställer kvinnor i våldsamma dataspel? Eller något i den stilen det borde väl vara något för dig?

15 januari, 2007 18:06  
Anonymous RexM sa...

Vad tror du om att analysera berättande. Spel har ju interaktivt (i varierande grad i alla fall, ifall spelet har en historia att berätta) berättande, och hur väl förmedlar det ett sammanhang jämfört med linjärt berättande (typ filmer och noveller) samt episodiskt berättande (typ tv-serier och böcker)...

Kan man göra ett spel attraktivare hos en bredare publik genom att använda en annan form av berättande? Hur mycket berättande bör ligga i intro-filmer (hur många tittar ens på dom), cut-scenes, inuti objekt man hittar osv osv...

Kanske ingen vidare idé, men jag tror inte det gjorts så mycket förut. Dessutom vore det lite okarakteristiskt för dig, vilket kanske vore kul.

15 januari, 2007 18:14  
Anonymous Anonym sa...

Som den konsultutvärderingskonsult som jag gärna säljer in mig som, tycker jag givetvis att du ska analysera överanalyseringen av spelvärldens påverkan på vårt sociala liv.

Sådant lyder mitt bidrag

15 januari, 2007 18:36  
Anonymous tony montana sa...

Du kan ju skriva om filmer och tv-serier som blir till dataspel: Om likheter och skillnader mellan spel och film.
Exempel: Massor av James Bond-spel, Scarface, Gudfadern osv...

15 januari, 2007 18:50  
Anonymous Blogge Bloggelito sa...

Mycket snack om Postal 2… mindre om japansk hentai som vissa doki doki-utgåvor (förmodligen ruskigt olagliga i Sverige). Hentai (= pervers) skulle vara ett ämne att skriva om, med tanke på att det skär rakt igenom de ämnen du brukar behandla å bloggen, nämligen frihet, spel och feminism. Ämnet bjuder på många svåra frågeställningar.

15 januari, 2007 18:57  
Anonymous Jakob sa...

Läs "Hamlet on the Holodeck" av Janet Murray och skriv om alla hennes förslag som har förverkligats i olika spel, men framförallt WoW.

15 januari, 2007 19:02  
Blogger Blissing sa...

En intressant frågeställning är ju varför vissa spel drar till sig kvinnliga spelare. Vissa spel är ju självklara såsom The Sims, som bara är ett dockskåp i datorspelsformat. Till WoW som är ett socialtspel där tydligen ~65% av spelarna är kvinnor. Till riktigt udda; Tetris, som sin kantighet till trots, lockade en ovanligt stor andel kvinnliga spelare.

Själv har jag alltid undrat över det sista...

Vill du inte skriva om det så kan du ju alltid analysera vilken påverkan Hem-PC reformen har haft på spelbranschen i Sverige. Tydligen så säljs det ovanligt mycket PC-spel kontra konsollspel i Sverige.

15 januari, 2007 19:15  
Blogger Johanna Nylander sa...

rexm, berättartekniker i all ära, och det låter intressant, men det går så specifikt in på det dataspelsdesignerna läser (och jag läser grafik), att det finns en anledning till att det inte är så karaktäristiskt mig.

Blogge, problemet är väl bara att min numera rätt positiva inställning till hentai (folk får titta på vad de vill, men jag förstår inte varför de vill i vissa fall), nog lätt skulle kunna riskeras om jag tittade på för mycket... Men det har definitivt många frågeställningar. Rule of Rosé är ju ett annat exempel på censuerat spel som inte är postal 2.

Blissig, din sista frågeställning är helt klart intressant, fast har jag inte helt fel för mig så har det redan skrivits en hel del på det området (och eftersom att dataspelsvärlden är ny och stor tänkte jag skriva om nåt som inte skrivits om innan), och det har och göra med att kvinnor i högre grad tenderar att gilla spel som tar kortare tid att spela som förströelse. Minispel, webbbaserade javaspel, arkadspel och liknande har därför en rätt stor marknad hos kvinnor. Tyvärr räknas det inte som "riktiga" spel för många...

Annars superglad för galna idéer. Fortsätt!

15 januari, 2007 19:31  
Anonymous Saint sa...

Vad gäller genusanalyser kan du ju fördjupa dig inom valfritt område; var, varför, hur, hur mycket... Ergo, hur skiljer sig antalet manliga/kvinnliga spelare på olika geografiska platser? Vad vill män/kvinnor uppnå med spelande? vad spelar man/kvinna helst för typ av spel? (använd Aarseth's definitioner eller annan akademisk klassificering, inget genre-tjafs) Hur mycket i taget, hur ofta och vid vilka tillfällen spelar man/kvinna? du kan ju droppa en enkät med ett gäng spridda frågor till en mindre grupp, försöka hitta ett område med stora könsskillnader och analysera det. Brukar vara intressant, då vet man att man får kul resultat även om det är lite mer jobb.

Beyond good and evil är ju intressant ur försäljningssynpunkt; vad är det egentligen som får spel att sälja? men det är kanske utanför området och nog svårt att hitta information om... Och kanske vill vi egentligen inte ha svar på det =P

Det finns en massa uppsatser på Gamasutra, annars. Mest D-nivå (motsv), men du kanske kan få inspiration...

15 januari, 2007 19:40  
Blogger MiA sa...

Hm... jag tycker rollspel och genus är ett givande tema där det ju är en arena där man kan leka med identitet. Men för att begränsa lite: Läste på http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_genderbend.html ett intressant inlägg om män som rollspelar med kvinnlig avatar (3-5ggr vanligare att män spelar som kvinnor än att kvinnor spelar som män), tror den bloggposten och sidan kan vara inspirerande!

15 januari, 2007 21:34  
Blogger Dawg /afk sa...

mitt tips e å kika genom tidigare B-uppsatserna som finns på biblan...det finns nog många som typ leder vidare till något intressant uppslag som du kan forska vidare i.

16 januari, 2007 02:40  
Anonymous Johan Eriksson sa...

Förmodligen inte alls vad du tänker dig, och dessutom inte så lätt att genomföra -- jag skulle dock vara klart intresserad över en studie i sambandet mellan tekniska begränsningar och mängden innovation.

16 januari, 2007 05:09  
Anonymous Mattias Lönnqvist sa...

Ämnet Hentai-spel som Blogge tar upp är å andra ett specialfall av ett lite bredare ämne, dvs speltyper som bara finns på en begränsad marknad.

Hentai-spelen är ofta (men inte alltid) porriga versioner av Ren'ai (äkta kärlek, eller dating-sim) som är populära i Japan men nästan helt okända utanför Japan. Det svåra här är givetvis att de flesta sådana spel kräver en del japanskakunskaper för att vara spelbara, men man skulle även kunna titta på genrer generellt. Varför är -- exempelvis -- musik och rytmspel så oerhört populära i Japan? Visst, några av dem har hittat hit också men DDR (Dance Dance Revolution) är inte på långa vägar lika populära i Europa som i Japan. Varianten Para-para verkar knappt finnas utanför Japan.

Ett annat ämne, som kanske passar dig som grafiker bättre, är frågan kring hur grafik (och grafiska begränsningar) påverkar handling och berättande. Är det tekniska begränsningar, grafiska begränsningar, skillnader i speldemografi, eller någonting annat som gjorde virtuella dockskåp till en dålig affär på 80-talet (Little Computer People) men en bra affär på 90-talet (Sims). Varför slog virtuella världar (med social interaktion) igenom först med mer avancerade grafiska gränssnitt (Ultima Online och vidare över Everquest fram till WoW) trots att innehållet egentligen är detsamma som i gamla klassiska MUD.

16 januari, 2007 12:42  
Anonymous Anonym sa...

kolla in supermarit.se

17 januari, 2007 16:53  
Anonymous SixDays sa...

Tja, du kan ju fråga varfrö det inte finns nåt spel typ "Sim 7eleve" där man ska driva sitt eget franschise och där man knullar de anställda blåa :P

17 januari, 2007 18:55  
Anonymous Eliotson sa...

..om du skriver nåt om "frånvaron av virtuelaspel" skulle va intresant, utgångspunkten kan alltså va; Vad skulle hända om man tog bort virtuellaspel? därav visar du dess funktion i ungdomskultur eller nåt...Ha D bra!

04 februari, 2010 11:17  

Skicka en kommentar

<< Home